失われた安定性を求めて

デッキ組むと紙束になるのを止めたかった。Twitter@jptwdp829

カオスドラゴンその1

カオスドラゴン組み始めたので自分の頭の中の整理がてら所感を。

ちなみにブランク2年なのでほぼ初心者ですと前置きしておきます。逃げ道。

アドバイス大歓迎

 

 


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未だ迷走中…

この記事ではメインと採用したいカードです。

エクストラは別記事で。

とりあえずメインモンスターから1体ずつ(多い)

 

・スカラマリオン  3

女の子にしか見えない。

捨ててよし素材にしてよし展開してよし

グラバーからサーチできること考えるとスカラ自体はそこまで枚数積む必要ない気もするけど、初動で握っておくと強いので(後述)とりあえず3

デメリットは枠取ること?特にないかも

 

・ガトルホッグ3

豚。最初は顔なくてかっこよとか思ってた。真実を知って悲しくなった。

ダンテやケルビーニ蘇生でベアトやヴァレソに繋ぐ役割もあるし、ケルビーニ効果で落とすと初手彼岸2体からケルビーニダンテになるので安定札

ハクスパとかリビオッコの再使用も可

やっぱ3積みかなあ

デメリット 

初手に来ると若干のもったいなさ

まあ展開札にはなるけど

 

・グラバースニッチ3

ドラゴン的なサムシング。

打点以外は強い。

彼岸ssグラバーnsケルビーニssグラバーefスカラorファファorスパーでケルビーニefガトル落としで釣り上げ

これでリンク4かケルビーニダンテが立つので強い

ここに初手スカラを握ってると強い

 

デメリット

ない

引くだけ強い

 

・ハックルスパー1

フリチェ魔法罠バウンス

初動の適当SS役その①

ベアトで擬似エンドサイクもいけるし使いやすい

2枚目が欲しい状況は少ない感じだけどいるならガトル落とせばよし

 

ファーファレル2

一番好き。名前アド神

ハンドから切れれば制圧札をどかせるかもしれない。しかし環境にいるのかがわからない。

後はベアトによるリンク召喚の邪魔とか器用

使い道はいくらでもある

3積みたいけと枠無いのでとりあえず2で

 

・リビオッコ1

顔怖いやつ。

墓地行くと彼岸効果無効にして手札からSSできるので展開の役に立つ。上手く使えればキーカードになりそう(できてない)

デメリット

上手く使わないとアド損

 

ラビキャント1

チューナー。それだけ。

 

・ガイド1

パワカ

ぐうかわ

3欲しいコンマイ

 

・エクリプス2

問題のカード①

☆8ドラゴンどもをサーチできる、かつ自身は光とカオスとの噛み合わせの良さが光る。コラプワイバーからサモソで呼ぶのも強め。

しかし下記のデメリットからイマイチしっくり来てない部分でもある。

 

デメリット

素で引いた時に切る手段がないと面倒

→このデッキの欠陥である、ある程度初手が整っていないと何もできないことを加速させている。そして切るカードが旋律、トロイメアなど展開とは直接関係ないカード、展開後のカードという弱点。もっと活かすなら渓谷積むべきか?

切る手段である旋律とサーチ範囲が被っていてレヴィオニア、混沌、エンペラーとかサーチしても動けるか怪しい

→旋律の弱点でもあるが、初動展開に直接関わりが薄いカードを増やしていることでデッキの安定性を大きく損なっている。

抜く、というのはないけど構築全体を見直す必要を感じさせられたカード。

 

・終末3

バイザーかっこいい。結構好き。字レア派。

ディアボとか彼岸落とせる。強い。

終末召喚すればイゾルデディアボ(2除外)寄子まで行けるんで強い。その後サモソとか。

フェニブレでコストになることもイケメン。

 

デメリット

召喚権を使うこと

ヴェーラーがメインモンスターだと刺さりやすい位置で打たれるとめちゃきつい

 

ディアボ3

ウルトラにしたい枠。

まあ基本的にハンドに来ないことを祈るものなので特に何も言うことはない。

エクリプスのとこでも問題に挙げたけどハンド切る札がない問題は深刻。

 

デメリット

2枚以上来たら悲しい

 

・ライパル2

問題のカード②

引くと弱い、落としても再生コストが重いと正直使いづらいなとめっちゃ感じてる枠。当初ベアト立つかなと思ったが思ったより立たない。

渓谷入れてピンなら採用価値あるかなーって感じ。

 

デメリット

墓地リソースにしろハンドアドバンテージにしろ痛い。ライパルに使うほど余裕ない。

リンク召喚でタイミング逃す(当たり前)など強みがあまり活かせていない。

レダメ入れてない。

 

・コラプ2

問題のカード③

リンク連発すると強い。サモソのリンク先に出してライパルとかエクリプスリクルートから動けるのは強い

 

デメリット

彼岸がメインになってるのでこいつからだと動けない

ワイバーもそうだけど初動に活かしづらい

 

ワイバー3

問題④

コラプに比べると出しやすい。後はワイバーと一緒。

こっちの方が枚数多くてもいいかも感

 

ダムド1

エクリプスサーチ先。

相手の場に触りたい時とか。殴り切る時とか。

ヴィオニアで闇の数調整が簡単なので出しやすい。

 

デメ

腐る時は腐る

8xyz出来ない(大したことない)

 

混沌帝龍2

使いたくて組んだけどサーチに事欠かんし1でもいい感じある。素引きする必要もない。

打点だったりタイタニックの素材だったり

 

デメ

初手来るときつい時ある

 

開闢1

ゾルデでサーチできる。

返し札として強いかなと思い採用。複数枚も検討できる。効果使ってもxyzとかすればいいし。

デメ

他カオスに同じ

 

終焉龍

最強のカード。基本サーチこれ。強すぎ。

デメ

他カオスに

 

バルブ1

強い

 

うらら2

入れない理由がない

 

うさぎ3

実は問題の⑤

最近の環境を鑑みると(伝え聞く限りだと)うさぎよりヴェーラーのが閃刀姫に強く出れそう

ただハリファで構えて牽制ができるのはヴェーラーにできない点なのでそこは強い

ヴェーラー2うさぎ1も考え

デメリット

ペンデュラムに対して以外信用してない

 

G

神のカード

 

紫炎の寄子

問題の⑥

ゾルデで出すので☆1チューナー戦士ならなんでもいい(光と闇には確かいないはず)

引いたら弱いとかいう話のレベルでもない。ゴミ。

デメリット

引いたら負け

そもそも枠の無駄では?感(イゾルデで後述)

 

シラユキ

便利枠

 

 

魔法行きます

 

おろまい

まあなんでもできるし特に入れない理由もない

 

蘇生

よく考えると大して蘇らせたいやついねー気もする

でもまあ強そう(適当)

抜ける候補

 

増援

終末が強すぎるので採用

実際困らないのでどうしても枠が足りなければ削る(足りてない)

 

旋律3

ちょっと癖がある。

間違いなく強いんだけど、先述のように初動札になりえないのが欠点。返しには強い。

3積まないと意味がない(3枚あっても強いカードであるデッキで採用することがこのカードの存在理由)と考えているカードなので3か0

でも結局このカードを採用しないとデッキの根本のカオスで殴るができないので採用

 

羽根

とりあえず入れとけ枠

バック触れるやつあんまいないのでやっぱ欲しい

 

墓穴

ノーマルカードで800はやばいカード。なにこれ。

デッキ名だけでGもうららもヤバいことは明白なので対策できるカード積みたいです。

正直3もあるかなと思ってるけど腐った時(ほぼなさそう)に3はきついなと思って2にしました。

 

フェニブレ

最後の収録9年前。アホかな?

ゾルデコスト+トロイメアその他コストと非常にうまく回った時は強いんだけど素引き怖すぎわろ

デメリット

素引きが負け

 

ここまででメインの所感でした。

他に採用を検討しているカード

 

レダ

最初は採用してたんだけど、よく考えると釣りたいやついなくね?って考えたら抜けたカード

このカードの不採用がライパル解雇の後押しをしていることは間違いない

 

渓谷

解除されてたの知りませんでした…

こいつがいるならライパルレダメ採用もある

彼岸切って相手の場に触れるのもよい

チェーンサイクは死ぬ

 

デストルドー

最初つっよと思ったけどライフ半分はきつい。

落とす手段もアレだったし

渓谷が(略

 

ダークヴルム

強そう

渓谷とか霊廟とか初動札増やせるのもよき

 

霊廟

1枚しか落とせないやんとか思ったけどエクリプスダークヴルム落とせりゃ十分では?

初動候補

 

無限泡影

値段から目をそらしていたカード。

ぶっちゃけ強いので特に採用しない理由はない()

 

サンダードラゴン系

なんかサーチするやつと拾って来るやつと手札交換できるやつと相手サーチ禁止が強いと思いました。名前が分かりづらいのでこういうのやめてください。

 

こんな感じで。

渓谷採用すると世界が変わりそうだし来週のサンダー・ドラゴンでも変わりそうでどうすればいいのかわからない。

 

そのうちメイン変えたやつ上げます。

読了ありした。