失われた安定性を求めて

デッキ組むと紙束になるのを止めたかった。Twitter@jptwdp829

カオスドラゴンについてその2

未だにエクストラについて書いてないなということに気づいたのでサラッと。

メイン構築も変わりましたがまだちょっと決めかねているところがいくつかあるんでその構築はおいおい。

以下中身(構築王様よりコピペ)

 

【エクストラ】15 

彼岸の旅人 ダンテ ×1

永遠の淑女 ベアトリーチェ ×2

No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー ×1

トロイメア・マーメイド ×1

彼岸の黒天使 ケルビーニ ×1

聖騎士の追想 イゾルデ ×1

トロイメア・フェニックス ×1

トロイメア・ゴブリン ×1

トロイメア・ケルベロス ×1

水晶機巧-ハリファイバー ×1

トロイメア・ユニコーン ×1

サモン・ソーサレス ×1

ファイアウォール・ドラゴン ×1

ヴァレルソード・ドラゴン ×1

 

今のところこれでしっくりきてるんであんまり変えるつもりありません。

 

それでは1枚ずつ見ていきます。

 

ダンテ

彼岸軸なので当然採用。ただ新マスタールール施行によりこいつに初動を任せる、というのは減りましたね。ケルビーニからスタートできる場合はそっち優先です。

3枚落とすのはやっぱり強いです。上にベアト乗せられるのも◎。純彼岸ではないので若干ベアト乗せづらいですけど。

サルベージ効果も展開の備え、返し札、ハンドコストと使い道が幅広いです。

ガトルで呼び戻すのもしばしば。

光+戦士ということでこのデッキにおいて大変ありがたい存在です。

一応ダンテとディアボでイゾルデになれる点もいいですね。

 

何させても強く、なくてはならないキーカードです。

 

ベアト×2

唯一の2積み。エクストラいじるとしたらここかなーって感じもします。

相手ターンの妨害とピンポイント墓地肥やしを1人でできる凄いやつ。

そこそこ割られること多いんでダンテ積みたい気もしますが、流石にこのカードの2枚目より優先はできない。それぐらい強いです。

ピンポイント墓地肥やしが強いことは強調しなくても十分ご存知だと思いますのでこのへんで。

基本的にはライパル+ディアボで出します。手札が良ければダンテに乗せられますね。

相手ターンの妨害をおよそこのカードに頼ることになるため、キーカードです。

 

タイタニック

8×2のためカオスで出すことになります。効果使用後のレヴィオニアや開闢がメインになるかな。カオエンもあります。

ただ初動で立てるには墓地リソースを激しく消費するため、あまり積極的に立てに行くことはしません。

ただ出せる場面はカオスが2体出るかなり返しの意味合いが強い場面で、そのまま倒し切れないことが少なくないため、採用しなくても問題ないカードなのかもしれません。かっこいいので出したいんですけどね。

 

 

ケルビーニ

彼岸の強いカード。デッキから落とせるのがレベル3ならなんでも行けるので無限の可能性があります。リンク2の彼岸なので蘇生で高リンクに繋げやすいことも素晴らしい。

破壊耐性付与も展開に寄与してくれたりします。

 

相手ターンだと打点が低すぎること、天使族とかいう謎の種族設定のせいで1枚でサモソにはいけないことが問題点です。流石にこれとベアトでサモソ作るのは弱すぎるのでやめています。

それを差し引いても強いのでぜひ出したいカードです。

 

 

ゾル

展開用カード。開闢サーチで返しに備える+②でサモソに繋がる役割を担っています。なんだかんだ書いてあることめっちゃ強いカードです。イラストアドも高い。

光属性なのでカオスのコストになることはもちろん、当然ながら戦士族のため効果で落としたフェニブレのコストになり、墓地でも便利なやつです。都合のいい女。

これを出す前にGを打たれることが多いため、ここで止まることもしばしば。

このカードの欠点としてはデッキに装備魔法カード、☆1戦士族を入れなければならないことで、引いて弱いカードのため事故率が上がることですね。それを差し引いてもリターンはやはり大きいです。

 

 

トロイメア・フェニックス

相互リンク要員+バック触るカード。

このデッキはバックを触るカードが羽根、ユニコーン、レヴィオニア、ハックルスパーになるため、補完としてそれなりにバックを剥がします。

 

トロイメア・ケルベロス

相互リンク要員。効果は微妙に縛りがきついせいで使いづらいです。抜けていきそうなカード。

 

 

トロイメア・ゴブリン

他のトロイメアよりも重要性が高いカードになります。理由としてはサモソの左下に出して左右にリンク先を確保する、ということがリンク2でできるやつがトロイメアの中でこいつくらいのためです。

左右のリンク先確保はプロキシードラゴン等でも可能ですが、ゴブリンは通常召喚権を増やせる、マーメイドになれる、一応悪魔族である、という点で大きく優れていると感じます。

 

 

トロイメア・ユニコーン

リンク3と少し重いため、基本的には除去としての運用になります。なんでも戻せるため使い勝手はいいです。

ただ、このデッキではヴァレソを出せば高打点も対応できるため、このカードを出してまで除去する必要があるカードはそれほどありません。どちらかといえばバックケア、ダメ押し用に出す場面が多いです。

このカードがリンク3であることから、FWDには繋ぎやすいですがヴァレソには繋ぎづらいという問題もあり、それほど積極的には出しません。あって困るカードではないので採用して問題ないと思っています。

 

トロイメア・マーメイド

FWDの横のカード(ほぼゴブリン)をマーメイドにすることでFWDの隣を開けつつFWDの効果を起動し、イヴリースも呼べる子。ほぼそれだけの存在。

全体弱体化すると自分も痛いので早いとこ消し去ります。

一発ネタとしてイヴリースを送りつけてADチェンジャーで起こして開闢で殴るというムーブができます。やったことないけど。

 

 

ハリファイバー

強いカード。ラビキャントを採用することで彼岸展開でもかなり出しやすく、ジェットロンリクルートによりサモソにも繋げ、ジェットロンの再生効果も使えます。弱いわけがないのだ。

 

 

サモソ

サモソって略称イマイチピンと来ないけどこれ以外ないから仕方ない。強い。おわり。

 

FWD

悪い奴。誘発回収ズルイ。展開もできてヤバイ。なんでターン1ないの。

彼岸を自爆させて効果使えたりするんでそれなりに便利。ケルビーニがいればそのまま展開も。

 

ヴァレソ

殺意ドラゴン。強いんだけど効果破壊耐性がないからうさぎの的。いつも怯えながら効果使ってる。

 

 

こんなもんかな?

他に特に入れたいカードもないんでいいかなーって感じです。

意外と長くなってビックリ。

読了お疲れ様でした。ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

また回しまして

 

この前のレシピですが一番使いたかったはずの混沌帝龍君がいつのまにか抜けていて深い悲しみに包まれました。なんで抜いたし。

 

※今回もなんも喋ってないです。

ネタ切れで打ち切りになりそう

 

 


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そんでまあ回した感じ(ざっくり)やっぱ事故率が54〜くらいの時より上がりました。(体感)

非常に難しい部分なのですが、やはりハンドに来ないこと前提のチェンジャー、フェニブレ、ライパル、ジェットロンなどちょっと来ない前提のカードが多すぎる気がしました。

 

自分はADSとかの1人ソリティア見るのそこそこ好きなんですけど、実際に組むかって言われると事故率気になる人間なので、こういうハンドに来ないこと前提でコンボパーツを搭載した爆発力重視のデッキより何引いてもそこそこ強い安定したデッキの方が好みです。(こういうデッキで事故った時の対処法を知らないのもありますけど)

 

そんなわけでジェットロンとめっちゃ被ってるバルブ君は抜きたいです。でも強いしなあって感じ。

ジェットロンジェットロンでハンドのディアボとか落とせたりするんでまあまあ強いんですけどね。ハンドコストはハリファから展開すると(フェニブレが無い分)きつく感じます。

 

後ベアトめっちゃ出る。強い。可能性。

もうちょっと若い感じに顔できなかったかな…

すげぇ悲しい

神曲まともに読んだ記憶あんまないけど。永遠の淑女ならもうちょっと若作りでも良かったんではなかろうか。

もうちょっと若かったらベアトプレマにしたのに。

 

サモソ出せる時にハンドにライパルいる時用の☆6戦士とか(ディアボ以外で)積みたくないのでライパルがハンドに来ないことをいつも祈ってます。

 

カオスの採用は今開闢2レヴィ2カオエン2ですがこれだとデッキにギリ多いかピッタリくらいのイメージですね。あんま多いと事故るけど少なくても展開できない難しさ。

正直混沌積むならカオエン3枚目積みたさまであります。悩ましい。

 

固まったかに思えたレシピはもう一回考え直したいところです。流石になんかこう…回ってない。

サンドラ搭載もしたいし。

太陽電池メンとか積んだらいよいよ枠が…

でも小槌効果で若干事故軽減できるのかな…

 

60枠に収まらなくて悩むのは初めての経験なので楽しいです。

 

展開は難しすぎてまったく正解がわかりません。練習中。がんばります。

 

読了ありがとうございました。

おわり

60に戻しまして


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こんな感じに。

 

ハリファイバーからジェットロン出せばサモソいけるよーって教えてもらったんでそれを含めてライパル君は復帰しました。ベアトへの欲望。

 

ADチェンジャーは光戦士でまだ使えそうなのがこいつくらいだったんで採用。属性は違うけどまだ使える効果の剛鬼使えればいいんですがそこまでの枠はないので諦め。事故率も上がるし。

 

フェニブレは落とすだけ。ワンチャン開闢が装備します。

 

そんでうさぎとりあえず増やしてみましたが、ヴェーラー1抜いてワイバー増やすプランもあります。てかそっちのが強いのかな…防御札のバランス難しい。

 

ここまでなんやかんや言ってますが対戦して回す方が100倍調整捗るんでねー。

圧倒的に机上の空論感あるのでもっとやりたいかなー。

でもサンドラ来たら多分この構築ボツなんでやむなし。超雷龍強すぎません?

 

ここまで書いといてなんですが閃刀姫とまだやってないのでエクストラの使い心地がわかりません。

 

おわり

読了ありです。

 

 

 

 

一日回して

構築ちょっと変わりました。

ネクロスと5時間くらいやりました。

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主に事故率の問題で、そもそも話にならんわこのカードみたいなのが抜けました。

 

減ったカード

 

いらねえだろうなと思っていたダムドレダメライパルダークヴルムが抜けました。

 

ダークヴルムは渓谷テラフォ計4で動きやすくなるかも知れませんが、彼岸初動との相性の悪さがヤバイので微妙。とりあえず抜きました。

結局渓谷発動切ってエクリプス落とす→除外の初手から自己再生する動き自体は強いんですが、その場合は終末が初動に必須カードになるので結局初動になってないという欠陥。

終末からサモソまで行けばヴルムからエクリプス呼んで強ムーブですがうーんって感じです。

別に他のSSできる竜ならできるし保留で抜きます。

 

ダムドはそもそもレヴィオニアで墓地調整が容易、エクリプスでサーチできるオプションとして採用してみましたが、打開が必要な盤面(=このカードが必要とされる盤面)ではレヴィオニアが出せればおおよそ打開には十分で、レヴィオニアが出せない状況でダムドは出せる、みたいなのがレアケすぎて弱く感じました。けして弱いカードではありませんが、少し噛み合わせの悪さを感じたので不採用になりました。

 

レダメは採用する前から蘇生するやついねーだろと思ってたし実際その通りで大したこともしなかったので抜けました。型の問題。

 

ライパルはベアト立てたさから採用しましたがハンドアドを失ってまでベアトを立てるのか、というのが本当にわからず、強さを感じないため抜けました。ベアト自体は強いので他にベアト立てやすい動きあれば採用したいです。

 

 

また、なぜか紫炎の寄子・フェニブレをクソほど引いたので怒りのあまり抜きました。

ただギミックとしてはイゾルデが強いので投入は考えたいところ。

正直ここまで引くとは思わなかったので確率の偏りと割り切るべきか考えてます。

寄子じゃなくて普通に使いやすい戦士☆1にしたいような気もします。チューナーで良かったみたいな場面あんまなかったんで。

 

シラユキは一度も出ません(引きも落ちもしない)でしたが、芝刈りを採用していないことから墓地がそれほど肥えず、出す機会ないんじゃね?と言われたので抜きました。

ついでに芝刈りを採用しない理由なんですけど、ディアボギミックの崩壊が怖い、エンペラーが偏って落ちると挽回できない、みたいな考えです。

エンペラーとか3積みしてパナすのも楽しそうなんですけど強みを感じたらってことで。そも彼岸型でやるものではなさそう。

 

 

 

追加カードや各カードの使用感について

 

うさぎはお互いに刺さりあってて強かったです。誘発はうらら2 うさぎ1ヴェーラー3増G3。

個人的にはバランス良さげな枚数でした。

ヴェーラー3枚目は途中から投入したんでうさぎの2枚目と入れ替えるかもって感じですね。

まあネクロスは環境にたぶんいないのでうさぎの使用感の参考にはならなそう。

サイドから入れるか考えます。

 

墓穴が想像以上にクソ強かったのでこれは3。増Gやらうららうさぎ、特にネクロスには打つ場所が多くて最高に楽しかったです。

ただこれを握ると気が大きくなって(アルコールと似た感じ)ヴァレソで強引に削りに行くのを何回もやったのでプレイングとしては考え所。

 

増援は終末でやっぱ初動安定するので入れました。テラフォも同じ。

開闢はイゾルデサーチ先としても素引きしても強かったので2にしました。

 

また空いた枠になにかいれるかも知れません。

 

おしまい

読了ありがとうございました。

 

 

 

 

渓谷入れました 取り急ぎ

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初動を得たい(動き方知らない)

明日回してよければこれを基にしていきます。

 

新しいカードについてのみ

レダ

ドラゴン増えたのでなんとなく。出さない気もする。

 

ダークヴルム

強そう。

 

渓谷

うさぎ来なきゃ強い

 

おわり

ダグレは枠無さすぎて無理でした

コラプワイバー一枚ずつ減らせばまあいけるかな?

マジで動き方わかんないので回す前の覚書程度に

 

 

カオスドラゴンについて根本的なお話

カオスドラゴンについて

 

そもそもカオスドラゴンに持つ自分のイメージを明確化しておきたいです。

・打点が高い

・墓地使う

・かっこいい

おわり

 

 

次にこのデッキについて問題点を書いて整理したいです。

 

⑴まず理想の展開形がわからない。

タイタニック立てるのはいーけどそれから?

てか盤面手札使った割に弱くね?誘発引き込める訳でもなし。

⑵事故率

流石に構築上の欠陥だろコレレベル。

初動安定くらいさせろや

渓谷とか櫃で変わるんでしょうか

 

⑶コンセプトは?

殴ること(雑)でもその割には先行取るんだね

ここら辺があいまいみー

⑷よっわ

はい

 

他にあれば遠慮なくどうぞ

 

このデッキが紙束な理由として根本的なコンセプトムーブが決まっていないのが問題だと思います。原因はおそらくリンクに慣れていないこと。昔からこういうデッキを使うのが苦手でした。(展開考えるのに頭使うやつ)

というか最近のカードがわからない。

そして最近のカオドラのレシピが不明。ので参考にできてない(言い訳)

最近のデッキと対戦してない。

 

理由いっぱいですね

というわけでこういうカード行けるよみたいなのとかカオドラならこういうレシピが最近あるよみたいなのあれば教えてください。

 

読み直したけど画像ないと分かりづらいですね、すみませんそのうち

 

 

カオスドラゴンその1

カオスドラゴン組み始めたので自分の頭の中の整理がてら所感を。

ちなみにブランク2年なのでほぼ初心者ですと前置きしておきます。逃げ道。

アドバイス大歓迎

 

 


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未だ迷走中…

この記事ではメインと採用したいカードです。

エクストラは別記事で。

とりあえずメインモンスターから1体ずつ(多い)

 

・スカラマリオン  3

女の子にしか見えない。

捨ててよし素材にしてよし展開してよし

グラバーからサーチできること考えるとスカラ自体はそこまで枚数積む必要ない気もするけど、初動で握っておくと強いので(後述)とりあえず3

デメリットは枠取ること?特にないかも

 

・ガトルホッグ3

豚。最初は顔なくてかっこよとか思ってた。真実を知って悲しくなった。

ダンテやケルビーニ蘇生でベアトやヴァレソに繋ぐ役割もあるし、ケルビーニ効果で落とすと初手彼岸2体からケルビーニダンテになるので安定札

ハクスパとかリビオッコの再使用も可

やっぱ3積みかなあ

デメリット 

初手に来ると若干のもったいなさ

まあ展開札にはなるけど

 

・グラバースニッチ3

ドラゴン的なサムシング。

打点以外は強い。

彼岸ssグラバーnsケルビーニssグラバーefスカラorファファorスパーでケルビーニefガトル落としで釣り上げ

これでリンク4かケルビーニダンテが立つので強い

ここに初手スカラを握ってると強い

 

デメリット

ない

引くだけ強い

 

・ハックルスパー1

フリチェ魔法罠バウンス

初動の適当SS役その①

ベアトで擬似エンドサイクもいけるし使いやすい

2枚目が欲しい状況は少ない感じだけどいるならガトル落とせばよし

 

ファーファレル2

一番好き。名前アド神

ハンドから切れれば制圧札をどかせるかもしれない。しかし環境にいるのかがわからない。

後はベアトによるリンク召喚の邪魔とか器用

使い道はいくらでもある

3積みたいけと枠無いのでとりあえず2で

 

・リビオッコ1

顔怖いやつ。

墓地行くと彼岸効果無効にして手札からSSできるので展開の役に立つ。上手く使えればキーカードになりそう(できてない)

デメリット

上手く使わないとアド損

 

ラビキャント1

チューナー。それだけ。

 

・ガイド1

パワカ

ぐうかわ

3欲しいコンマイ

 

・エクリプス2

問題のカード①

☆8ドラゴンどもをサーチできる、かつ自身は光とカオスとの噛み合わせの良さが光る。コラプワイバーからサモソで呼ぶのも強め。

しかし下記のデメリットからイマイチしっくり来てない部分でもある。

 

デメリット

素で引いた時に切る手段がないと面倒

→このデッキの欠陥である、ある程度初手が整っていないと何もできないことを加速させている。そして切るカードが旋律、トロイメアなど展開とは直接関係ないカード、展開後のカードという弱点。もっと活かすなら渓谷積むべきか?

切る手段である旋律とサーチ範囲が被っていてレヴィオニア、混沌、エンペラーとかサーチしても動けるか怪しい

→旋律の弱点でもあるが、初動展開に直接関わりが薄いカードを増やしていることでデッキの安定性を大きく損なっている。

抜く、というのはないけど構築全体を見直す必要を感じさせられたカード。

 

・終末3

バイザーかっこいい。結構好き。字レア派。

ディアボとか彼岸落とせる。強い。

終末召喚すればイゾルデディアボ(2除外)寄子まで行けるんで強い。その後サモソとか。

フェニブレでコストになることもイケメン。

 

デメリット

召喚権を使うこと

ヴェーラーがメインモンスターだと刺さりやすい位置で打たれるとめちゃきつい

 

ディアボ3

ウルトラにしたい枠。

まあ基本的にハンドに来ないことを祈るものなので特に何も言うことはない。

エクリプスのとこでも問題に挙げたけどハンド切る札がない問題は深刻。

 

デメリット

2枚以上来たら悲しい

 

・ライパル2

問題のカード②

引くと弱い、落としても再生コストが重いと正直使いづらいなとめっちゃ感じてる枠。当初ベアト立つかなと思ったが思ったより立たない。

渓谷入れてピンなら採用価値あるかなーって感じ。

 

デメリット

墓地リソースにしろハンドアドバンテージにしろ痛い。ライパルに使うほど余裕ない。

リンク召喚でタイミング逃す(当たり前)など強みがあまり活かせていない。

レダメ入れてない。

 

・コラプ2

問題のカード③

リンク連発すると強い。サモソのリンク先に出してライパルとかエクリプスリクルートから動けるのは強い

 

デメリット

彼岸がメインになってるのでこいつからだと動けない

ワイバーもそうだけど初動に活かしづらい

 

ワイバー3

問題④

コラプに比べると出しやすい。後はワイバーと一緒。

こっちの方が枚数多くてもいいかも感

 

ダムド1

エクリプスサーチ先。

相手の場に触りたい時とか。殴り切る時とか。

ヴィオニアで闇の数調整が簡単なので出しやすい。

 

デメ

腐る時は腐る

8xyz出来ない(大したことない)

 

混沌帝龍2

使いたくて組んだけどサーチに事欠かんし1でもいい感じある。素引きする必要もない。

打点だったりタイタニックの素材だったり

 

デメ

初手来るときつい時ある

 

開闢1

ゾルデでサーチできる。

返し札として強いかなと思い採用。複数枚も検討できる。効果使ってもxyzとかすればいいし。

デメ

他カオスに同じ

 

終焉龍

最強のカード。基本サーチこれ。強すぎ。

デメ

他カオスに

 

バルブ1

強い

 

うらら2

入れない理由がない

 

うさぎ3

実は問題の⑤

最近の環境を鑑みると(伝え聞く限りだと)うさぎよりヴェーラーのが閃刀姫に強く出れそう

ただハリファで構えて牽制ができるのはヴェーラーにできない点なのでそこは強い

ヴェーラー2うさぎ1も考え

デメリット

ペンデュラムに対して以外信用してない

 

G

神のカード

 

紫炎の寄子

問題の⑥

ゾルデで出すので☆1チューナー戦士ならなんでもいい(光と闇には確かいないはず)

引いたら弱いとかいう話のレベルでもない。ゴミ。

デメリット

引いたら負け

そもそも枠の無駄では?感(イゾルデで後述)

 

シラユキ

便利枠

 

 

魔法行きます

 

おろまい

まあなんでもできるし特に入れない理由もない

 

蘇生

よく考えると大して蘇らせたいやついねー気もする

でもまあ強そう(適当)

抜ける候補

 

増援

終末が強すぎるので採用

実際困らないのでどうしても枠が足りなければ削る(足りてない)

 

旋律3

ちょっと癖がある。

間違いなく強いんだけど、先述のように初動札になりえないのが欠点。返しには強い。

3積まないと意味がない(3枚あっても強いカードであるデッキで採用することがこのカードの存在理由)と考えているカードなので3か0

でも結局このカードを採用しないとデッキの根本のカオスで殴るができないので採用

 

羽根

とりあえず入れとけ枠

バック触れるやつあんまいないのでやっぱ欲しい

 

墓穴

ノーマルカードで800はやばいカード。なにこれ。

デッキ名だけでGもうららもヤバいことは明白なので対策できるカード積みたいです。

正直3もあるかなと思ってるけど腐った時(ほぼなさそう)に3はきついなと思って2にしました。

 

フェニブレ

最後の収録9年前。アホかな?

ゾルデコスト+トロイメアその他コストと非常にうまく回った時は強いんだけど素引き怖すぎわろ

デメリット

素引きが負け

 

ここまででメインの所感でした。

他に採用を検討しているカード

 

レダ

最初は採用してたんだけど、よく考えると釣りたいやついなくね?って考えたら抜けたカード

このカードの不採用がライパル解雇の後押しをしていることは間違いない

 

渓谷

解除されてたの知りませんでした…

こいつがいるならライパルレダメ採用もある

彼岸切って相手の場に触れるのもよい

チェーンサイクは死ぬ

 

デストルドー

最初つっよと思ったけどライフ半分はきつい。

落とす手段もアレだったし

渓谷が(略

 

ダークヴルム

強そう

渓谷とか霊廟とか初動札増やせるのもよき

 

霊廟

1枚しか落とせないやんとか思ったけどエクリプスダークヴルム落とせりゃ十分では?

初動候補

 

無限泡影

値段から目をそらしていたカード。

ぶっちゃけ強いので特に採用しない理由はない()

 

サンダードラゴン系

なんかサーチするやつと拾って来るやつと手札交換できるやつと相手サーチ禁止が強いと思いました。名前が分かりづらいのでこういうのやめてください。

 

こんな感じで。

渓谷採用すると世界が変わりそうだし来週のサンダー・ドラゴンでも変わりそうでどうすればいいのかわからない。

 

そのうちメイン変えたやつ上げます。

読了ありした。